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2020-10-12 00:21:54
“Como en muchos otros ámbitos de la cultura, es hostil para las mujeres, muchas mujeres deben ingresar a un juego con un nickname masculino para evitar agresiones” (Débora Imhoff)
En el último programa de Córdoba Primero Radio, conversamos con Débora Imhoff, pro-secretaria de Género, Diversidad y Feminismos de Facultad de Psicología de la UNC, e Investigadora Asistente CIC-CONICET, acerca de los estudios que revelan el potencial político y educativo de los videojuegos y especialmente el modo en que se vinculan las mujeres con estas experiencias.
“Lo que la Psicología viene demostrando es que los videos juegos pueden constituir situaciones en las cuales aprendemos, determinadas adquisiciones cognitivas como el desarrollo de la memoria, de la atención, la coordinación visomotora. Es un ámbito más de sociabilización, que puede favorecer tanto al aprendizaje positivo como negativo, dependiendo el tipo de relación que se establezca con el juego”, explicó.
Cataloga a los videojuegos en dos grandes grupos, por un lado, los videojuegos comerciales que, si bien están diseñados para el entretenimiento, constituyen un escenario para el aprendizaje, en los cuales se puede recuperar elementos identitario al construir, por ejemplo, un personaje no binarie. Destacó que las propias narrativas muchas veces tienen que ver con un escenario que indaga sobre cuestiones vinculadas con la sexualidad, las relaciones sexo-afectivas, y la violencia de géneros. Por otro lado, distinguió una serie de videojuegos definidos como “serios”, que están diseñados con un objetivo pedagógico.
Habló, sobre un proyecto conjunto entre Fundación Argentina de Videojuegos y Fundación Huesped, que promueve el desarrollo de videojuegos que abordan contenido de la Educación Sexual Integral, en torno a los estereotipos de género, vinculados a la relación sexual y las enfermedades de transmisión sexual.
La Dra. Imhoff, se centró en los aprendizajes políticos que desarrollan las personas con los videojuegos, a través de situaciones de negociación, estrategia y resolución de cuestiones morales y éticas.
Además, problematizó sobre el hecho que el mundo de los juegos interactivo las mujeres mantienen una actitud negativa, por lo cual no identifican su potencial educativo, y lo atribuye a “un marco de socialización de género, en el cual se transmite que ciertos juegos son para varones”.
A su vez aclaró que “como en muchos otros ámbitos de la cultura, es hostil para las mujeres, muchas mujeres deben ingresar con un nickname masculino para evitar agresiones”.
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